专访《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:制作本就是冒险

发布时间:2025-03-15 10:34:26 来源:互联网

“绝地求生IP续作”的标签,或许有些过高地抬起了大家对《PUBG:BLINDSPOT》“应该是什么样”的评估标准。

在Krafton曝光的4款绝地求生IP在研游戏中,以5V5俯视角射击为核心玩法、正在Steam进行不限资格Demo测试的的《PUBG:BLINDSPOT》是已知开发进展最快的的产品。而因为背靠爆款,它也在引动行业对“俯视角是不是射击品类下个关键机会”的探讨兴趣。

第2期【射击游戏观察】,我找到了《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang。他是《PUBG:BLINDSPOT》设计的提案人,为此加入Krafton并拉起了一支团队开发。

在交流的立项过程、开发进度,以及对俯视角射击受众理解时,我发现Seungmyeong Yang的不少回答与此前外界传闻南辕北辙,在PUBG这条“大船”上,他们反而没太大的心理负担。

专访《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:制作本就是冒险

【射击游戏观察-制作人问】

《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:

我以前比较喜欢那些走真实路线的射击手游,但看到现在年轻人喜欢的产品比如《无畏契约》,其中高人气游戏设计并没有着重真实感。我比较好奇现在还有多少人喜欢真实枪械的感觉?里面有多少年轻人?他们还喜欢什么样的FPS游戏设计?

如果您对这个问题有自己的见解,或希望与Seungmyeong Yang就此探讨,欢迎在评论区留言或联系【射击游戏观察】作者(微信li964581),我们会逐渐搭建平台,便利全球射击游戏开发者交流。

以下为采访实录:

本站:《PUBG:BLINDSPOT》是如何立项的?

Seungmyeong Yang:Krafton有个新作品支持计划,我们把提案给了过去,他们觉得和自己的理念非常契合,所以就有了这次合作。

本站:我们有多少开发人员?他们是来自PUBG的团队吗?

Seungmyeong Yang:现在有十几个,来自PUBG的人不多,基本都是最近一年新招的。

本站:听着是很新的团队,加入Krafton前你也在开发射击游戏吗?

Seungmyeong Yang:更早前我是某款生存游戏的总监,不过它不是射击类的。但我个人作为一名玩家很喜欢射击游戏,而且生存类产品也往往会带有射击相关元素,这带来了些灵感。

本站:《PUBG:BLINDSPOT》开发多长时间了?

Seungmyeong Yang:提案通过后我们进行了立项,是在2023年10月份,到现在接近一年半,不过去掉引擎选择等事项,整体开发时间差不多是1年。

本站:中间你们有没有进行过方向的调整?

Seungmyeong Yang:从立项到原型测试,我们一直都坚定要做俯视角、要做5V5 PVP的框架,但当下的玩法模式(偏传统射击游戏的爆破、团队战)并不是定死的。早期我们也想过要不要做大逃杀玩法,但在俯视角基调、共享视角的游戏设定以及小空间场景体验上,我们经过测试发现能带来更多场景破坏的爆破会更有趣,所以最终变成了这样。

专访《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:制作本就是冒险

本站:俯视角+共享视野的灵感是从哪里来的?

Seungmyeong Yang:《破门而入》(由Killhouse制作的俯视角策略射击游戏,2014年发售,游戏体验偏向单机,1名玩家可指挥多个角色行动)。

本站:我注意到有更多厂商加入了探索俯视角射击的队伍,但近几年似乎没有大爆款,Krafton早先做过的《thunder tier 1》也不太理想,你们确定这是个机会吗?

Seungmyeong Yang:我们是个小型团队,并没有追随市场需求进行开发,更多是以游戏好不好玩作为第一切入点,因为觉得它足够有趣,所以希望让更多人玩到。当然我们也注意到了俯视角的市场需求,它带来了开发的助推力。

我认为制作游戏很多时候本就是在冒险,你没办法确定产品是否会被所有人喜欢,但至少能确定自己喜欢,然后再去想会不会有更多人也喜欢。

本站:《PUBG:BLINDSPOT》触动的是哪些射击用户?

Seungmyeong Yang:过去没有可以参考的产品。从最近这轮Demo的测试来看,我们注意到单纯喜欢射击体验的玩家对《PUBG:BLINDSPOT》的兴趣平平,而那些关注带策略性射击游戏的玩家展现出了更高的兴致,比如玩《守望先锋》《无畏契约》的用户。

本站:你会用哪三个体验来描述《PUBG:BLINDSPOT》的核心乐趣?

Seungmyeong Yang:这个问题还挺难回答的,当时看到(采访提纲)后我考虑了很久。我现在觉得首先是“室内协作的战术体验”,其次是“俯视角下仍旧能让玩家感受到保有射击手感”;最后是“团队共享视角带来的更自然合作”。

本站:可以进一步解释下吗?

Seungmyeong Yang:在《PUBG:BLINDSPOT》中,当你使用不同的枪械操作手法是完全不一样的,包括瞄准方式、后坐力等等,开枪后抖动范围也各有特点。在FPS游戏中它很常见,但在俯视角里就少见了,我们希望把这种乐趣融入进去。

至于共享视角,在很多射击游戏中,队友被击杀后如果不进行沟通,对应的信息是无法被掌握的,而共享视角能够解决这种合作难题。

专访《PUBG:BLINDSPOT》游戏总监Seungmyeong Yang:制作本就是冒险

本站:这款产品和绝地求生IP的关联是什么?

Seungmyeong Yang:你从名字中应该能看出来,它是IP设定与世界观的延伸。比如绝地求生里面有个叫泰坦尼克的公司,而在《PUBG:BLINDSPOT》里有个做未来健康技术的公司与它有关联,会涉及到阴谋的剧情线。目前还在制作中,没办法说得太具体。

本站:你们打算什么时候正式推出《PUBG:BLINDSPOT》?

Seungmyeong Yang:在这次Steam新品节发布的并不是完整状态。我们想借这次机会来了解下喜欢这类游戏的人群是谁,他们期待游戏往哪个方向开发。具体的上线时间还不明确,我们希望能在今年拿出抢先体验版,但基本准则是要保证游戏完成度。

本站:未来有移植移动端的打算吗?

Seungmyeong Yang:从现在的机制来看,想移植成手游是比较难的。我们在开发的时候并没有做这种打算,但如果PC端反响非常好,不排除这种可能性。

本站:我注意到很多玩家谈《PUBG:BLINDSPOT》会提到“很像彩虹六号”,你们有没有与舆论压力的担忧?

Seungmyeong Yang:制作过程确实参考了许多FPS游戏,包括《彩虹六号》,我们会以优秀产品作为分析对象,去思考“为什么是这样的”、“为什么玩家会喜欢”,最终提取那些好的点融入《PUBG:BLINDSPOT》。这样做的目的是想让喜欢《彩虹六号》等产品的玩家觉得《PUBG:BLINDSPOT》玩起来更简单、更容易接受。所以我们的态度是比较积极的。

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